Blåslaven - Tuva Schoultz, Emma Elfström, Nadia Rodriguez & Sehadete Meha
Konkretiserande lärandeobjekt
I vår undervisning har vi valt att utgå från två läroplansmål. I ’’Läroplan för förskolan’’ (Lpfö18, 2018) ska förskollärare ansvara för att varje barn får använda sig av digitala verktyg på ett sätt som stimulerar deras lärande och utveckling. Ett till läroplansmål är att förskollärare ska ansvara för att barn får möjlighet att utveckla sin förmåga att förstå och använda begrepp, se samband och upptäcka nya sätt för att förstå sin omvärld. Vi har valt tre konkretiserande lärandeobjekt att använda oss av i undervisningen.
- När roboten kör fel har en ”bugg” uppstått. Barnen får möjlighet att diskutera vad som har gått fel och programmera in så att roboten kör rätt.
- Att kunna följa steg för steg i en ordning, “algoritm”, för att lösa en given uppgift.
- Barnen får ytterligare kunskap om programmering genom att programmera Blue-boten.
Aktivitet och anpassningar
Målgruppen undervisningen riktar sig mot är 5-åringar. Undervisningen börjar med att barnen samlas. Detta sker genom att vi gör de nyfikna på vad som skall ske med hjälp av materialet. Vi har även programmerat in en röst i Blue-boten som förtydligar, vänster, höger, framåt och bakåt. Vi presenterar vår Blue-bot som är en gråsugga som heter Grålle. Barnen har sedan tidigare arbetat med gråsuggor och har fått kunskap om dem i tidigare undersökningar samt experiment. Barnen skall få hjälpa Grålle att först hitta mat. Vi har valt att ruta A1 alltid är utgångspunkten då det blir mer konkret för barnen vart början är. På en ruta kommer det ligga en hamburgare och på en kommer det ligga löv. Vilken mat tror barnen att Grålle vill äta? För att komma till maten så behöver barnen se på rutorna hur Grålle skall gå, men det kommer även finnas några hinder som Grålle behöver ta sig runt. Barnen kommer få tillgång till lappar med pilar och får lägga en algoritm bredvid mattan som de tror är rätt väg för Grålle att gå. För att ta reda på om barnen valt rätt väg för Grålle så skall barnen koda in vägen på Grålle genom att trycka på pilarna. Uppdrag två så skall Grålle hitta till sin vän nyckelpigan Pricken. Hindren byter plats och barnen skall hitta vägen på samma sätt om föregående. Uppdrag tre så skall Grålle på kalas. Barnen skall hjälpa Grålle att hitta till kalaset, stanna en stund för att få en ballong och sen ta sig hem igen med ballongen. Även denna gång så får de lägga ut en algoritm bredvid. Samlingen avslutas med att vi sjunger en sång.
Barnen i vår grupp är bekanta med Blue-boten sen innan, ju mer ett barn får utforska ett föremål så kommer de upptäcka mer av dess egenskaper (Schultz, 2015). Genom undervisningen främjas barnens kunskap kring Blue-boten samt programmering. Vi har arbetat med algoritm i vardagen med hjälp av bildspel i hallen, klär på sig ytterkläder i en viss ordning, och när man tvättar händerna, detta för att förtydliga vikten av att följa instruktioner i rätt ordning (Sönnerås, 2019).
För de yngre barnen så introducerar man Blue-boten genom att man ger enkla kommandon tillsammans med barnen, till exempel två steg fram och barnen följer Blue-boten. Det är även viktigt att de får undersöka och bekanta sig med Blue-boten så de senare kan fokusera på uppgiften och inte på Blue-boten.
För de äldre så kan man genomföra liknande uppgifter men ta bort den rutande mattan som stöd så får de fundera på hur man skall ta sig från punkt A till punkt B. När barnen lärt sig det så kan man även lägga ut hinder på vägen som de skall ta sig runt.
Referenslista
Läroplan för förskolan. (2018). Skolverket.
https://www.skolverket.se/download/18.6bfaca41169863e6a65d5aa/1553968116077/pdf4001.pdf
Schultz, L. (2015). Infants explore the unexpected. Science 348 (6230), 42-43.
Sönnerås, J. (2019). Programmering i förskolan, utveckla digital kompetens. Gothia Fortbildning. Stockholm
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar