Programmering
– analog programmering
Ett arbete av Emelie Klinth, Elenore Almqvist, Marie Gren, Madelen Lith,
Matilda Johansson
Konkretiserade
lärandeobjekt
Det övergripande lärandeobjektet för denna undervisning är
analog programmering vilket innebär att arbeta med programmering utan digitala
verktyg. Att programmera innebär att ge en algoritm till en dator, en algoritm
är som en instruktion som talar om i vilka steg en dator eller robot ska utföra
en uppgift (Förskoletidningen, 2017). De konkretiserande lärandeobjekten barnen
ska få erfara utifrån förskolans läroplan är “förmåga att utforska, beskriva
med olika uttrycksformer, ställa frågor om och samtala om naturvetenskap och
teknik” (Lpfö18, 2018, s.14).
·
Barnen ska få
förståelse för vikten av att kommandons ordningsföljd samt att
programmering handlar om att tänka framåt i flera led.
·
Barn ska få förståelse
för vad en bugg är och att buggar är vanligt förekommande vid
programmering.
Aktivitet och
anpassningar
Den aktuella målgruppen för undervisningen är barn, 5 år,
med tidigare erfarenhet kring analog programmering. Undervisningen introduceras
genom att roboten kommer in till musik och har med sig en uppgift. Uppgiften
går ut på att barnen ska programmera roboten genom olika kommandon i form av
pilar. Det här momentet kallas för blockprogrammering vilket Sönnerås (2017)
beskriver som en visuell programmeringsteknik. Detta anses vara den lämpligaste
metoden för att introducera programmering oberoende ålder. Pilarna kommer
placeras ut under utsatta siffror på en tavla, 1–10, för att förtydliga hur
många steg roboten ska gå och i vilken ordning de kommer i. Robotens uppdrag
innefattar att passera över ett rutnät med olika hinder med en bunke i handen.
Efter tio kommandon ska roboten nå slutstationen där ett ägg släpps i bunken.
Oavsett om roboten nått fram till målet eller inte släpps ägget efter tio
kommandon, det innebär att stegen måste planeras väl.
Roboten kommer gå banan två gånger. Den första gången
kommer en bugg uppstå i programmeringen och roboten kommer gå utanför banan.
Här kommer vi diskutera begreppet bugg och vad det innebär samt felsöka vart
problemet uppstod. Vi kommer då belysa vikten av att kommandona kommer i rätt
ordning så inga buggar uppstår och algoritmen blir korrekt. Därefter går
roboten banan en gång till och når fram till målet efter tio kommandon. Genom
att barnen har begränsat antal steg övas deras förmåga att tänka i flera olika
led och övar därmed på problemlösning. Vi avslutar med en efterföljande diskussion
där barnen ges möjlighet till reflektion.
För att anpassa aktiviteten för yngre barn där barnen inte
har så mycket förkunskaper om programmering kan man ta bort hindren i banan.
Barnen kan gå banan steg för steg eftersom det kan vara svårt att ta sig igenom
hela banan på en gång. Man kan då placera ut bilder på rutnätet där barnen kan
välja vilken bild de vill gå till och styra varandra dit. När barnen fått en
grundförståelse för programmering kan de ta sig genom en enklare bana utan ett
begränsat antal kommandon hela vägen fram till målet. För de yngre barnen är
det extra viktigt med en stöttande pedagog som är med och benämner vad som sker
såsom antal steg eller riktning, detta för att få en förståelse för att det
krävs ett visst antal steg och vridningsmoment för att nå sitt mål.
I vår undervisning har barnen flera pilar av varje sort,
för att utmana de äldre barnen mer kan de istället få ett begränsat antal pilar
där de ska lista ut den korrekta algoritmen så roboten kan ta sig till målet.
Barnen kan därefter introduceras till en större och mer avancerad bana där de
utmanas ännu mer i sitt programmerande.
Referenslista
Gothia Kompetens AB. (2017). Förståelsen börjar i det
lilla. Förskoletidningen. https://www.forskoletidningen.se/6-2017/forstaelsen-borjar-i-det-lilla
Läroplan för
förskolan: Reviderad 2018. (2018).
Skolverket. https://www.skolverket.se/getFile?file=4001
Sönnerås, K. (2017). Programmering i förskolan: utveckla
digital kompetens. Gothia Fortbildning.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar