måndag 9 maj 2022

Vårfrylet - Analog programmering. Ida, Amanda, Elma och Grettel.

     Vårfrylet 

Teknik – Programmering 

Område: Analog programmering 

 

Konkretiserande lärandeobjekt 

 

Vårt övergripande lärandemål är att barnen ska känna till några termer inom programmering.   

Enligt Läroplanen för förskola (Lpfö18, 2018, s.14) står det att förskolan ska ge barnen förutsättningar att utveckla förmågan att utforska, beskriva med olika uttrycksformer, ställa frågor om och samtala om naturvetenskap och teknik 

 

Våra konkretiserande lärandeobjekt är: 

  • Loop betyder att man gör en repetition 

  • Ett fel i programmering kallas för ”bugg” 

  • Algoritm, en serie kommandon som bildar en instruktion för att göra något. 

 

Vi valde att inkludera begreppen loop, bugg och algoritm i vår gestaltning för att påvisa hur viktigt det är att benämna korrekt begrepp inom programmering. 

Sönnerås (2019, s.18–19) skriver att det är viktigt att benämna korrekta begrepp inom programmering. Detta för att kunna utveckla barnens språkbruk och deras kunnande. 

 

Aktivitet och anpassningar 

 

Aktiviteten är planerad att genomföras tillsammans med 5–6 barn. Detta för att alla barn ska få möjligheten att bli sedda och delaktiga i diskussionerna.   

  

5 år. Vi startar upp med att förskolläraren delar ut varsin biljett till barnen med inträde till ett disco i ett annat rum. Inne i rummet talar förskolläraren om att vi ska dansa en programmerad dans. Förskolläraren förklarar vad en programmerad dans är och visar symboler på rörelser i dansen som följer en viss ordning. Lärandeobjektet algoritm tydliggörs genom att använda bildstöden för att tydliggöra symbolerna. Dessa bildar en serie kommando som bildar en instruktion. Efter förklaring av vad vi ska göra och vad en programmerad dans är, visar förskolläraren varje rörelse som barnen får upprepa. Därefter sätts låten på och vi gör dansen tillsammans. Barnen får en uppfattning och känsla för hur rörelserna hör ihop med takten i låten för att efteråt skapa en ny algoritm. Alla kommandona innefattar loopar. Det är när ett kommando upprepar sig. Detta tydliggörs genom ett looptecken under varje symbol och förskolläraren förklarar vad detta tecken betyder. Vi skriver även hur många gånger loopen ska göras i looptecknet. 

 

Barnen placerar ut två bilder var i den ordning de vill att rörelserna ska komma och när vi dansar till samma låt med rörelserna i ändrad följd, sker en bugg. Förskolläraren förklarar vad en bugg är och barnen förändrar ordningen av bilder tills det blir korrekt. Vi diskuterar vad som gjorde att det blev en bugg och hur det kan bli korrekt. I gestaltningen görs det två buggar innan det blir en korrekt algoritm.  

 

1–3 år. Vi hade haft samma upplägg med att det är disco och att vi ska dansa en programmerad dans men vi hade ändrat låt med passande färre rörelser. Bildstöden skulle kunna vara att vi lägger till TAKK-symboler under bilden ”klappa händer” i grund till den språkliga delen.  

 

Förskoleklass. Vi hade vävt in den programmerade dansen i ett temaarbete som sträcker sig under en längre tid där det finns utrymme att arbeta fram nya rörelser anpassat till en låt. Vi tänker också att det kan ske i grupparbeten där barnen delas in i mindre grupper och de ska skapa sin egen algoritm med hjälp av symboler för att därefter visa upp sin dans inför sina klasskamrater och tala om hur de tänkt och varför.  




Referenslista 

Läroplanen för förskolan. (2018). Skolverket. file:///C:/Users/palm3/Downloads/Laroplan%20for%20forskolan%20(2).pdf 

 

Sönnerås, J. (2019). Programmering i förskolan, utveckla digital kompetens. Gothia Fortbildning. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

Småsnäckorna

 Nu har småsnäckorna växt till sig och kikar fram ur sina skal! I länken nedan kan ni se en av dem på film. Film småsnäcka på vift/iImmCzSuR...